- 今日工作
- 搓完了烟花大会所有烟花秀,并且进行了粗劣调试,可以直接复制使用了。
- 实验了VFX,zibra的AI特效烟雾,最终选取了VFX Graph,unity升级到了2022.3.16版本,3.14的粒子系统有问题,和官方反馈了,官方直接建议我升级= =
- 制作和引用了六面体烟雾到烟花秀中,期间还和烟花模拟器作者在github上交流了一波,他把粒子系统的粒子取出来自建列表进行管理存储,以此来生成粒子的最终位置和起始位置,嫖了,谢谢老前辈!(便签原文:想办法在粒子特效上加上六面体烟雾vfx,写一个存有vfx特效的脚本,继承自particle system然后添加到子发射器里?搞到烟花模拟器作者的解决方案了,顺便修复了之前没注意的子弹爆炸音效没有的bug,说不定之后还能用来检测生命结束时的爆炸。)
- 把烟花大会白天的NPC对话全部写好了,NPC放好了,具体对话反馈细节还没有进行设置,白天过场动画还没有做,把烟花大会会场的各种建筑物碰撞bug,摆放失误仔细修复完善了,尝试做白天小巷子里可以击杀鬼鬼祟祟的烟花人,好像比较麻烦,暂时放弃。
- 把VFX也池化了。
- 明日计划
- 把白天调好的建筑替换夜晚的建筑
- 制作白天的过场动画,测试白天夜晚的地图衔接
- 准备白天小巷里那几个鬼鬼祟祟的烟花人可以击杀的剧情。
- 黄昏参数:light拉低,天空盒的expose拉到-2左右
- 搞六面体烟雾,连续击杀系统设计:击杀可以获取敌人的烟花力,连续击杀结束后可以释放所有存储的烟花力,形成一次大型烟花攻击,不同敌人种类获取的烟花力不同,可以融合而成的烟花攻击也不同,最后达成连续击杀奖励的效果(可以主动释放为技能)。
- ……
烟花战争2023-12-29~2024-1-10
2023-12-29~2024-1-10开发日志,之前写的就不传了
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